Juegos Num. 0-9




0-9

juegos de cartas especiales


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4 monos

En 4 monos, los jugadores tomarán el papel de monos de laboratorio y competirán entre ellos para demostrar su inteligencia y que los científicos que los estudian elijan al más apto para viajar a Marte como único tripulante de una nave espacial.




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    7 Wonders

    Con 7 Wonders gobierna una de las gloriosas antiguas civilizaciones y construye una ciudad como nadie ha visto antes. Gestiona tus recursos, comercia, investiga nuevas ciencias e impón tu poder militar. Todo para dominar a tus vecinos y ganar el juego.
     
    7 Wonders. Gobierna una de las siete grandes ciudades del mundo antiguo. Explota los recursos naturales de sus tierras, participa en la imparable marcha del progreso, desarrolla tus relaciones comerciales y haz valer su poder militar. Deja tu huella en la historia de la civilización construyendo una Maravilla arquitectónica que trascienda a través de los tiempos venideros.

    Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de tres Eras, cada una de ellas representada mediante su correspondiente mazo (primero las cartas de Era I, a continuación, Era II y, finalmente, Era III). Cada una de estas Eras se juega de la misma manera, permitiendo a cada jugador jugar 6 cartas por Era con el fin de desarrollar su ciudad y construir sus Maravillas.



    Al final de cada Era, cada jugador compara su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas (las pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda). Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana la partida.

    Contenido:

    • 7 tableros Maravilla.
    • 7 cartas Maravilla.
    • 49 cartas Era I.
    • 49 cartas Era II.
    • 50 cartas Era III.
    • 42 marcadores de Conflicto.
    • 20 monedas de valor 3.
    • 30 monedas de valor 1.
    • 1 cuadernillo de puntuación.
    • 1 libro de instrucciones.
    • 2 cartas especiales para el modo “2 jugadores”.
    • Reglas

    7 Wonders ha sido diseñado por de Antoine Bauza

    Descárgate las reglas en español aquí

    Descárgate el Resumen de las reglas en español aquí


    Año 2011 nominado a la categoría de mejor juego del año por el prestigioso premio alemán Kennerspiel des Jahres, considerado como el “Oscar” de los juegos de mesa.









  • 7 Wonders Expansión: Cities

    7 Wonders Cities te da la oportunidad de conocer otro aspecto de las grandes ciudades de la Antigüedad, los negocios en los callejones. El oro cambia de manos a cambio de: información, alianzas y  traiciones. Bienvenido a los bajos fondos de la ciudad. Mercenarios, ladrones, espías y diplomáticos añadirán una nueva dimensión a tus Maravillas.

    Lejos de la suntuosidad de los palacios, en los oscuros callejones, el oro cambia de manos, se comparte información, se forjan alianzas y se traicionan secretos. Bienvenido a los bajos fondos de la ciudad. Mercenarios, ladrones, espías y diplomáticos añadirán una nueva dimensión a tus Maravillas.

    Además, esta expansión añade El Khazneh, o Tesoro de Petra y la Basílica de Santa Sofía en Bizancio a las Maravillas ya existentes.

    7 Wonders Cities te da la oportunidad de conocer otro aspecto de las grandes ciudades de la Antigüedad. 27 nuevas cartas que te ofrecen edificios nuevos con efectos hasta ahora nunca antes vistos. 3 Gremios, 6 Líderes y 2 Maravillas completan esta expansión. Además, permite incluir un 8º jugador y también ofrece una variante de juego por equipos.

    Contenido:

    • 2 tableros de Maravilla
    • 2 cartas de Maravilla
    • 9 cartas de Ciudad de Era I
    • 9 cartas de Ciudad de Era II
    • 9 cartas de Ciudad de Era III
    • 3 cartas de Gremio
    • 6 cartas de Líder
    • 27 fichas de Deuda de valor -1
    • 4 fichas de Deuda de valor -5
    • 3 fichas de Diplomacia
    • 1 cuaderno de puntuación
    • 1 libro de reglas






  • 7 Wonders Expansión: Leaders

    Leaders es una expansión para 7 Wonders que introduce en el juego a grandes héroes que ofrecen diferentes ventajas a tu ciudad. Además, incluye como nueva potencia a Roma, dotando a tu juego de 7 Wonders de nuevas estrategias y posibilidades para ganar.
     
    7 Wonders Leaders. Al abrigo de las murallas de las ciudades, grandes hombres y mujeres inspiran naciones enteras y las conducen a las más altas y brillantes cotas de civilización.

    Esta expansión de 7 Wonders te ofrece un nuevo tipo de cartas que añadiran a tus partidas una nueva dimensión estratégica: Los Líderes

    Elígelos sabiamente y ayudarán a tu ciudad a alcanzar la grandeza. Desprecialos y ellos lideraran las ciudades de tus rivales... ¡o sus ejércitos!



    Contenido:

    • Un tablero Maravilla
    • Una carta Maravilla
    • 36 cartas de lider
    • 4 cartas de grmio
    • 17 monedas de valor 6
    • Un marcador de cortesana
    • Un cuadernillo de puntuación
    • Una carta lider en blanco
    • Reglas




7 Wonders Expansión: Wonderpack

7 Wonders Wonderpack ofrece una manera totalmente nueva de jugar a 7 wonders. 4 nuevas maravillas te otorgaran nuevos recursos y habilidades que harán tus partidas de 7 wonders más emocionantes y divertidas. Construye la Gran Muralla, coloca las piedras sagradas de Stonehenge, embalsama a tus líderes en la penumbra de Abu Simbel y redescubre el orgullo belga: Manneken Pis.

Como el nombre sugiere, 7 Wonders: Wonder Pack incluye nuevas maravillas para utilizar junto con el juego 7 Wonders, siendo dichas maravillas:

• La Gran Muralla China, que permite al jugador que la posea construir las distintas fases en el orden que prefiera (ya que el muro es, naturalmente, una maravilla horizontal y alargada, y no una construcción vertical)
• Stonehenge, donde la cantidad de piedra que poseas será importante durante su construcción.
• Abu Simbel, donde podrás enterrar y momificar a los líderes para conseguir puntos extra.
• Manneken Pis, que es una versión revisada de la misma maravilla que salió como artículo promocional en el Spiel 2010.


Descárgate las reglas en español aquí




Juegos de Tablero


1775 La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos

1775 La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos

Las colonias americanas han comenzado a reunir armas y organizar la milicia en respuesta a los nuevos impuestos establecidos desde Gran Bretaña.

El 18 de Abril, una columna de 700 Casacas Rojas Británicos con órdenes de tomar los almacenes de armas, son emboscados por los miembros de la milicia. 273 soldados británicos mueren o resultan heridos antes de que puedan ponerse a salvo en Boston.

¡La Revolución Americana ha comenzado!



Ahora tú y tus amigos mandáis los ejércitos de Casacas Rojas Británicos, Lealistas Ingleses, Hessianos Alemanes, Regulares Americanos, Patriotas, Regulares Franceses y Nativos Americanos para decidir el destino de América.

Los jugadores de cada facción cooperan para ganar el control de los fuertes y ciudades clave.

¡Comparte la diversión en este accesible y rápido juego multi-jugador!

1775 es un juego de control de áreas genial para jugarlo uno contra uno o en un grupo de hasta 4 jugadores.

Divertido - Desarrollo rápido sin pausa.

Trabajo en Equipo - La dinámica interactiva del juego permite la toma de decisiones en grupo para alcanzar los objetivos establecidos.

Sencillo - Reglas fáciles de aprender

Educativo - El desarrollo del juego y las notas históricas te permitirán ampliar tus conocimientos sobre este importante capítulo de la historia.

Estratégico - Dirige a tus ejércitos para cambiar o mantener el curso de la historia.

¡1775 es el juego perfecto para introducirte en los juegos de tablero históricos!



Contenido:

• Gran Mapa Montado de 95x48 cm.
• 16 Dados Especiales de Batalla.
• 4 Mazos de Cartas [54 cartas en total].
• 205 Cubos de Madera [unidades/ejércitos].
• Libro de Reglas con Escenarios Históricos.
• Resumen Histórico de la Revolución Americana.
Descárgate las reglas en español aquí






1835

1835

1835 es otro título de la épica serie de trenes 18XX de Mayfair Games. Es uno de los juegos más detallados y completos de trenes que existe.

El juego se desarrolla Alemania. Los jugadores procuran aprovechar al máximo el dinero comprando y vendiendo acciones en varias empresas ferroviarias. El sistema de compra / venta de acciones es uno de los mejores que existen. El juego termina cuando la banca se queda sin dinero, el jugador que en ese momento tenga una mayor fortuna personal (dinero y acciones) gana.








1853 India (2nd Edition)

1853 India (2nd Edition)

1853 Para celebrar su 20 Aniversario Mayfair ha publicado una edición actualizada de su mítico 1853. El subcontinente indio (India Imperial británica) un juego de la familia 18xx.



¡Un juego para ingenieros que tienen "lo que ha que tener" de financieros! Esto implica vías estrechas, colinas, montañas y el Himalaya, ofertas de contrato y el correo del gobierno.

A los desafíos técnicos de construir una red de ferrocarriles en un país difícil, se suma la manipulación financiera del mercado que por lo general domina en los juegos de la serie 18xx.

Contenido:

• Tablero
• 72 acciones
• 37 trenes
• 200 losetas de vías de ferrocarril
• 8 cubos de madera
• Discos de madera
• Dinero
• 8 fichas de compañías
• Reglas







1856

1856

  1856 es otro título de la épica serie de trenes 18XX de Mayfair Games. Es uno de los juegos más detallados y completos de trenes que existe.
El juego se desarrolla en Canada desde la zona norte de St. lawrence River hasta Toronto y el área de Detriot y el sur del área de Ontario. Los jugadores usan su dinero inicial para capitalizar empresas de ferrocarril las cuales pueden construir vía férreas, comprar locomotoras y generar ingresos.
Los jugadores pueden gestionar las empresas, manipular las acciones y hacer uso de "información confidencial". Los jugadores pueden crear y operar una empresa ferroviaria, con la ayuda del gobierno que proporciona subvenciones y despeja de la ruta pequeñas ciudades. Todos los componentes del juego son de lujo.






1861: The Railroads of the Russian Empire

1861: The Railroads of the Russian Empire

1861: The Railroads of the Russian Empire (anteriormente conocido como 18RU) forma parte de la serie de juegos ´18xx´. La serie se basa en 1829, diseñado por Francis Tresham y publicada por Hartland Trefoil.

1861 se desarrolla en Rusia antes de la revolución Bolchevique. Tres a seis jugadores representan a inversores en empresas de ferrocarril, invirtiendo su capital inicial para comprar Ferrocarriles Privados y Empresas Menores, y posteriormente acciones de Empresas públicas. Las Empresas Públicas son controladas por el accionista principal (su director). Las empresas Menores y las empresas Públicas construyen raíles y gestionan trenes para obtener ingresos. Los ingresos de las empresas públicas se pueden destinar a dividendos para los accionistas o conservarlos como reservas para financiar más raíles y trenes. El valor de las acciones subirá o bajará de acuerdo con las fortunas de las empresas.



Una característica de 1861, como con todos los otros juegos en la serie, es que los intereses del Director y los intereses de sus accionistas no son idénticos así que los accionistas minoritarios deben tener cuidado con sus inversiones.






1870

1870

  1870 es otro título de la épica serie de trenes 18XX de Mayfair Games. Es uno de los juegos más detallados y completos de trenes que existe.
El juego se desarrolla en el sudoeste americano hacia el 1870, y versa sobre el desarrollo de las enormes líneas ferroviarias Este - Oeste que unieron las dos costas. Los jugadores compran acciones de empresas de ferrocarril y no sólo supervisan la compra de trenes y vías férreas, sino que también deben manejar cuidadosamente el balance de sus empresas.
Esto es no sólo un juego sencillo de trenes con un modelo de ingresos/gastos simple como Empire Builder. Esto es un autentico juego de simulación industrial que te costara mucho esfuerzo mental para convertirte en un verdadero maestro.

Las verdaderas innovaciones al sistema 18XX están en el modelo de economía. 1870 requiere importantes decisiones realistas y estratégicas.
Por ejemplo, las empresas pueden recomprar acciones de los jugadores y volver a sacarlas luego a mercado para levantar más capital. También ofrece algunos metodos innovadores para que los jugadores puedan proteger el precio de la acciones de las empresas que manejan.

Recomendamos este juego a quien quiera un juego de trenes con un componente de economía muy fuerte. El sistema de desarrollo de vías férreas esta muy bien equilibrado focalizado sobre las comunicaciones ferroviarias Este - Oeste. Como en otros juegos de la serie 18XX es mejor planificar un día entero o el fin de semana para completar una partida de 1870.

¿Deberías comprar 1870? Si disfrutas de la estrategia, la geografía, la simulación compleja económica, y el choo choo de los trenes, 1870 es tu juego.







1960 Carrera hacia la Casa Blanca

1960 Carrera hacia la Casa Blanca

1960 Carrera hacia la Casa Blanca. Todas las elecciones son momentos decisivos, pero las elecciones presidenciales de 1960 ocupan un lugar especial en la historia americana. Los años cincuenta habían sido un período de crecimiento económico imparable bajo el mandato del presidente Dwight Eisenhower y de su vicepresidente Richard Nixon. El origen humilde de Nixon le otorgaba un toque especial que gustaba a la América profunda y representaba el espíritu de los cincuenta. El senador John F. Kennedy era, en muchos aspectos, la antítesis de Nixon. Encantador, educado en Harvard y parte de una familia de larga tradición política. Kennedy desafió a los americanos a enfrentarse a las incertidumbres emergentes de la época no con una visión basada en el pasado, sino abrazando los nuevos desafíos del futuro.




En 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, el jugador toma el control de uno de estos dos formidables oponentes en su lucha por liderar Estados Unidos. Como candidatos, los jugadores deben lidiar con todos los grandes sucesos de la época, desde la Guerra Fría y los votantes impredecibles a los derechos civiles y la intolerancia religiosa. La contienda tiene lugar sobre el mapa de Estados Unidos tal y como era en 1960. Usando un sistema de juego dirigido por cartas, todos los eventos que tuvieron lugar durante la campaña están representados: el mal afeitado de Nixon, el apoyo tardío de Eisenhower o el retraso en el recuento de Cook County son sólo algunos de los muchos eventos específicos que te encontrarás en las cartas. Los famosos debates televisivos son también un elemento fundamental del juego.



Igual que en una campaña electoral, el reto es adaptar el plan de juego a medida que el enfrentamiento avanza y las condiciones cambian. Nunca hay suficientes recursos o tiempo para hacer todo lo que se necesita. Tendrá que tomar decisiones difíciles acerca de cómo invertir su esfuerzo. Su único objetivo es llegar a la Casa Blanca. Este rápido juego de estrategia para dos personas le reta a revivir uno de los duelos políticos más importantes del siglo veinte.

¿Recrearás la historia o la reescribirás?



Contenido:

• Tablero de 120x70cm en cartón de 400gr/m2
• Libro de instrucciones de 24 páginas a color
• 91 cartas de campaña barnizadas
• 16 cartas de respaldo barnizadas
• 2 cartas de candidato barnizadas
• 1 tablero de debates en cartón de 300gr/m2
• 50 sellos de estado en cartón de 300gr/m2
• 3 casillas de asunto en cartón de 300gr/m2
• 14 marcadores de respaldo en cartón de 300gr/m2
• 12 marcadores de ímpetu en cartón de 300gr/m2
• 2 fichas de candidato en cartón de 300gr/m2
• +100 cubos de apoyo en madera tintada
• Marcadores de turno y fase en madera tintada



• En el tablero, el estado de Utah debe tener 3 votos electorales, no 4 (Esto es necesario para ajustarse a la realidad y para que la mayoría absoluta se de a los 269 votos, como marcan las reglas).
• La ficha redonda del estado de Wyoming tiene el reverso equivocado (Es el de Dakota del Sur repetido). Estas fichas son necesarias para llevar el control de la escabrosa puntuación de votos durante el juego.
• Las cartas de evento electoral "Noticias tempranas desde Connecticut" y "Recuento", hablan de otorgar "apoyos estatales", cuando lo correcto es decir "chequeos de apoyo estatales" (Lo cuál es evidente según las reglas de juego).
• En los ejemplos de juego al final de las reglas, existe alguna errata menor,que no dificulta su comprensión.
• El nombre de algunos estados se ha castellanizado (Misisipi, por ejemplo) mientras que en otros casos eso no es posible - No son erratas como tales, pero si una cuestión de estilo discutible. En todo caso, es un detalle con mínima relevancia.






1960 Carrera hacia la Casa Blanca - Chapas Electorales

1960 Carrera hacia la Casa Blanca - Chapas Electorales

1960 Carrera hacia la Casa Blanca - Chapas Electorales. 8 chapas con las imágenes originales que Nixon y Kennedy utilizaron en la campaña de 1960 para promocionar sus candidaturas. Estas chapas se utilizan en lugar de los marcadores de ímpetu para dar una mejor ambientación al juego y que tenga un toque diferente.



Son las chapas con las imágenes originales que utilizaron para promocionar sus respectivas candidaturas. A pesar de ser las primeras elecciones, las de 1960, con debates televisivos, se siguieron utilizando las herramientas de marketing que se habían estado utilizando anteriormente.







20th Century

20th Century


20th Century. En el s. XX cada región aspira a desarrollarse. Algunas se convierten en centros financieros, otras en centros de aprendizaje. La ciencia y el comercio impulsan a los países hacia el futuro –¿pero qué tipo de futuro? El crecimiento produce residuos, y los avances tienen un coste medioambiental. ¿Cómo mitiragás las inevitables catástrofes ecológicas?



Tu objetivo es proporcionar un lugar donde el medio ambiente sea tan saludable como la economía. Solo entonces podrás decir que tu región se ha desarrollad de verdad. La partida consiste de seis rondas, durante las cuales supervisas la urbanización de tu región. Las tierras producen ingresos, investigación científica o mejoras en la calidad de vida. La investigación te permite descubrir nuevas tecnologías que darán forma al crecimiento de tu país. La ciencia puede ayudarte a evitar catástrofes ecológicas. Vas acumulando puntos en cada ronda, según la calidad de vida de tu país. Al final de la partida obtendrás puntos extra basados en los ingresos, la investigación y la calidad medioambiental de tu país.

Contenido:

• 1 Tablero
• 45 losetas de terreno
• 30 losetas de tecnología
• 5 tableros de jugadores
• Fichas, contadores, monedas
• Cartas
• Reglas

Diseñado por Vladimir Suchy.







21 Cerditos Acróbatas

21 Cerditos Acróbatas

Los cerditos de la Brigada son acróbatas y, en sus ratos libres, les gusta hacer increíbles composiciones acrobáticas.



Interminable diversión para los más pequeños y grandes...






24/7 The Game

24/7 The Game 

24/7 el Juego es un juego de estrategia apasionante que combina los elementos de suerte y habilidad. Usando azulejos sobre un tablero, los jugadores en cada ronda ponen azulejos sobre la rejilla de 7 × 7 y anota puntos para los azulejos adyacentes que crean carreras, juegos o sumas de 24 o 7.


En 24/7, los jugadores suman por las combinaciones de azulejos en cuatro direcciones. Mientras la importancia de colocación de azulejo y estrategia es clave para ganar, la suerte también juega alguna baza al contar las cuatro direcciones.

Anota puntos o bloquea a tu adversario para que no anote, es importante mantener un balance adecuado entre ataque y defensa.








6 Billion

6 Billion

6 Billion. El 12 de Octubre de 1999 la población de la tierra llegó a 6.000 millones de habitantes.
Este juego australiano celebra esa fecha, dando a los jugadores la posibilidad de enviar a toda esa gente a otros planetas del sistema solar. Cada jugador obtiene puntos pos ayudar a los demás y por tener más población en los planetas más estratégicos.







7 Ages: 6000 years of history

7 Ages: 6000 years of history
 
7 Ages: 6000 years of history. Este juego es el proyecto más ambicioso jamás emprendido por Australian Design Group. Es el primer juego en incluir más de 100 civilizaciones que comprenden la entera historia de la humanidad. El destino del mundo está en tus manos. ¿Podrán tus civilizaciones, por medio del progreso religioso, científico y cultural, dominar el mundo? ¿Te convertirán en el señor más glorioso de la tierra?



7 Ages es un juego de la historia del mundo desde el 4000 antes de C. hasta del 2000 después de C. Los jugadores representan dinastías que deciden el destino del mundo. Cada jugador, a la cabeza de uno o más imperios, debe guiarlos a través de la historia obteniendo puntos de gloria por avances históricos, científicos, religiosos y culturales, aumentando su salud, riqueza y prestigio. El juego contiene a todos los grandes personajes de la historia, y sirven para intentar influir sobre los eventos y sus sociedades mediante la palabra y las obras. ¿Estás preparado para cambiar la historia?

Contiene:

• 2 mapas grandes (A1) del mundo (1168 x 820mm)
• 6 planchas de fichas (576 grandes y 300 normales)
• 110 cartas
• Librillo de reglas
• Guía del Jugador



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